Hoy en día, los jóvenes están más en contacto con la tecnología que años atrás, generando la necesidad de que el docente busque como integrar a su practica la manipulación de estas tecnologías, con los cambios curriculares y pedagógicos producto de la RIEMS, surge la necesidad de diseñar actividades donde el estudiante realmente desarrolle todas sus capacidades y habilidades en los campos disciplinares y tecnológicos.
La elaboración de Web Quest nos da la oportunidad de contar con material didáctico que aprovecha el potencial de la red como herramienta eficiente tanto en los procesos de búsqueda, valoración y análisis crítico de la información, como en las estrategias colaborativas implicadas en la construcción social del conocimiento. Además de darnos la oportunidad de producir aprendizajes significativos centrados en un determinado nivel, materia curricular o unidad didáctica, a la vez que propicia en los estudiantes una nueva metodología de trabajo basada en el uso eficiente de las TIC en entornos educativos. Las partes esenciales de una Web Quest son: Introducción, Proceso Recursos, Evaluación, Créditos y referencias.
Las Web Quest se asientan en una pedagogía constructivista interesada en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisición de las habilidades instrumentales necesarias para que el alumno adquiera cierta autonomía educativa. Los postulados teóricos de este modelo son: Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1993), Hipótesis del aprendizaje auto-regulado (Zimmerman y Schunk, 1989) Estudios sobre la Zona de Desarrollo Próxima, Aprendizaje multicanal.
Como todo principio tiene sus reglas y las diez de las Web Quest son:
1. Aprendizaje basado en proyectos.
2. Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajo que le posibiliten asimilar experiencias significativas.
3. Desarrollo del pensamiento crítico.
4. Pensamiento creativo.
5. Preguntar.
6. Autenticidad.
7. Estimulación de las diferencias individuales.
8. Ruptura de la linealidad discursiva.
9. Superación de la textualidad.
10. Interactividad y aprendizaje colaborativo.
La tarea constituye la parte más importante de una Web Quest, ya que es la que ofrece al estudiante el logro de un objetivo, concretando los propósitos curriculares de los contenidos de una asignatura, a partir de la cual es posible realizar y fomentar entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica. Existen una gran variedad de tareas elaboradas sobre la práctica por los profesores, que se han convertido en formatos ya establecidos que son guías para el docente y que permiten optimizar los recursos, entre los que se encuentran las de repetición, misterio, periodismo, recopilación, diseño, científicas, productos creativos, emisión de juicios, persuasión, autoconocimiento, analíticas de consenso y las que vayan surgiendo posteriormente. Todas ellas enfocadas al logro de aprendizajes del estudiante a partir de la construcción de conocimientos comprendidos que los guíen a usar y aplicar habilidades para analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias que los lleve a elaborar, crear e innovar para ser capaces de transformar su entorno.
Las Web Quest representan un material didáctico ideal para los fines y objetivos de la RIEMS, sin embargo su implementación en la educación, dependerá de la actitud del maestro, de los recursos informáticos con que cuenten las escuelas, el acceso que se tenga en las poblaciones a Internet, y de los conocimientos de CMI de los alumnos. Probablemente se pueda trabajar y lograr el manejo de TICS del docente y el alumno, pero los otros factores dependerán específicamente de las políticas económicas de los gobiernos.
La elaboración de Web Quest nos da la oportunidad de contar con material didáctico que aprovecha el potencial de la red como herramienta eficiente tanto en los procesos de búsqueda, valoración y análisis crítico de la información, como en las estrategias colaborativas implicadas en la construcción social del conocimiento. Además de darnos la oportunidad de producir aprendizajes significativos centrados en un determinado nivel, materia curricular o unidad didáctica, a la vez que propicia en los estudiantes una nueva metodología de trabajo basada en el uso eficiente de las TIC en entornos educativos. Las partes esenciales de una Web Quest son: Introducción, Proceso Recursos, Evaluación, Créditos y referencias.
Las Web Quest se asientan en una pedagogía constructivista interesada en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisición de las habilidades instrumentales necesarias para que el alumno adquiera cierta autonomía educativa. Los postulados teóricos de este modelo son: Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner, 1993), Hipótesis del aprendizaje auto-regulado (Zimmerman y Schunk, 1989) Estudios sobre la Zona de Desarrollo Próxima, Aprendizaje multicanal.
Como todo principio tiene sus reglas y las diez de las Web Quest son:
1. Aprendizaje basado en proyectos.
2. Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajo que le posibiliten asimilar experiencias significativas.
3. Desarrollo del pensamiento crítico.
4. Pensamiento creativo.
5. Preguntar.
6. Autenticidad.
7. Estimulación de las diferencias individuales.
8. Ruptura de la linealidad discursiva.
9. Superación de la textualidad.
10. Interactividad y aprendizaje colaborativo.
La tarea constituye la parte más importante de una Web Quest, ya que es la que ofrece al estudiante el logro de un objetivo, concretando los propósitos curriculares de los contenidos de una asignatura, a partir de la cual es posible realizar y fomentar entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica. Existen una gran variedad de tareas elaboradas sobre la práctica por los profesores, que se han convertido en formatos ya establecidos que son guías para el docente y que permiten optimizar los recursos, entre los que se encuentran las de repetición, misterio, periodismo, recopilación, diseño, científicas, productos creativos, emisión de juicios, persuasión, autoconocimiento, analíticas de consenso y las que vayan surgiendo posteriormente. Todas ellas enfocadas al logro de aprendizajes del estudiante a partir de la construcción de conocimientos comprendidos que los guíen a usar y aplicar habilidades para analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias que los lleve a elaborar, crear e innovar para ser capaces de transformar su entorno.
Las Web Quest representan un material didáctico ideal para los fines y objetivos de la RIEMS, sin embargo su implementación en la educación, dependerá de la actitud del maestro, de los recursos informáticos con que cuenten las escuelas, el acceso que se tenga en las poblaciones a Internet, y de los conocimientos de CMI de los alumnos. Probablemente se pueda trabajar y lograr el manejo de TICS del docente y el alumno, pero los otros factores dependerán específicamente de las políticas económicas de los gobiernos.
